Roblox cumple dos décadas y abre un dilema que ninguna familia puede resolver a ciegas
La divulgadora Julieta Schulkin investigó la plataforma por dentro y advierte que el camino no es prohibir sin entender ni soltar el control. Qué ven los chicos cuando entran, cómo funciona su economía interna y por qué la configuración familiar puede cambiar la experiencia.
Me lo imagino de una manera muy concreta: un pibe de diez, once años, sentado en la pieza con la notebook o la tablet, en buzo y zapatillas, recorriendo una pantalla que a los adultos nos parece un dibujo borroso lleno de colores. Para él es la plaza, el potrero y el grupo de WhatsApp del barrio, todo comprimido en una misma ventana. Eso es Roblox, y en este septiembre cumplió veinte años.
No es un juego suelto, como puede ser un título de consola con principio y final. Es una plataforma enorme que aloja más de seis millones de experiencias creadas por usuarios y empresas, y a la que los chicos no llegan únicamente a jugar: llegan a encontrarse, a pasar el rato, a compartir pantalla con alguien que está en otra ciudad o en otra provincia. En muchos casos, ese espacio digital terminó reemplazando la esquina, la vereda o el club del barrio.
Una investigación que empezó con un dato y terminó en una advertencia
La periodista y divulgadora Julieta Schulkin le dedicó una investigación entera a tratar de entender qué pasa adentro. Y lo primero que detectó fue que la mayoría de las familias estaba decidiendo a favor o en contra sin haber pisado nunca la plataforma.
“Hubo una ola de familias que empezaron a prohibir Roblox y la sensación era que estábamos prohibiendo algo que no entendíamos bien.”Julieta Schulkin, periodista y divulgadora
Su advertencia es concreta y vale la pena escucharla: si a un chico le cortan el acceso a Roblox de un día para el otro, lo más probable es que termine migrando a otra plataforma con un diseño parecido, pero sin ningún tipo de diálogo previo con los adultos en casa.
La economía interna: los Robux y las clases sociales del juego
Hay un aspecto que a los adultos suele pasarnos por alto: Roblox tiene su propia moneda, los Robux, que se compran con dinero real. Con ellos se accede a ropa para el avatar, mascotas virtuales, objetos decorativos y servidores privados. Se puede jugar perfectamente sin gastar un peso, pero quienes compran Robux o acumulan recompensas con muchas horas de juego acceden a beneficios visibles que el resto no tiene.
Schulkin lo describe como una reproducción casi calcada de la estructura de clases del mundo físico: adentro del juego se nota quién invirtió dinero y quién no, igual que afuera se nota quién tiene cierta marca de ropa o quién puede pagarse el último celular. Esa lógica no se inventa en la plataforma, se replica: los chicos la importan desde la vida real.
Lo social: seguidores, grupos y un algoritmo que recomienda
Otro punto que las familias suelen dejar de lado es la dimensión social. Los usuarios pueden seguir a otros, sumar seguidores y armar grupos de amigos dentro de la aplicación. Además, la plataforma recomienda juegos y experiencias según lo que están jugando los contactos de cada chico, lo cual la vuelve un ecosistema con lógicas parecidas a las de las redes sociales, aunque sus responsables insistan en diferenciarla.
Entenderlo así cambia la conversación en la mesa familiar. No es lo mismo acompañar a un chico que está jugando a algo puntual que acompañar a uno que está moviéndose dentro de un entorno donde lo siguen, lo buscan y le sugieren contactos. La herramienta es la misma, pero el uso se parece mucho más al de una red que al de un videojuego clásico.
El riesgo más serio y la herramienta que puede no desactivar todo
Entre los riesgos más documentados aparece el grooming: la posibilidad de que un adulto contacte a un menor dentro de la plataforma, gane su confianza y derive la conversación hacia canales externos. Es un problema real, con casos reales, y no se resuelve con un discurso genérico sobre el mundo digital.
Schulkin no propone el rechazo automático ni la prohibición total. Lo que propone es configuración activa, que es otra cosa. Eso implica meterse en la cuenta del chico, ajustar los controles de privacidad, revisar quién puede chatear con él, restringir quién puede contactarlo primero y habilitar las limitaciones de contenido por edad. Es un trabajo adulto, tedioso a veces, pero que no lleva más de media hora bien aprovechada.
“Una buena configuración familiar no garantiza que no pase nada, pero baja muchísimo las chances de que algo malintencionado aparezca sin que nadie lo haya visto.”Julieta Schulkin
Lo que más me quedó de la charla con Schulkin es una idea que suena simple pero que muchas veces se nos escapa: los pibes ya están adentro, lo sepamos o no. Pretenden que no, miran para otro lado o prohibimos de golpe, y lo único que logramos es que se muden a un lugar donde no tenemos ni idea de qué pasa. La opción de sentarse a configurar juntos la cuenta, aunque sea una vez, todavía parece la más sensata. Y si alguien me dice que su hijo no usa nada de esto, le diría que probablemente esté usando otra cosa igual de desconocida para los mayores.
