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Viernes, 16 de octubre de 2026
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Resident Evil según Zach Cregger: cuando la cámara aprende a mirar como un jugador

La nueva entrega dirigida por el realizador de Barbarian propone una traducción cinematográfica de los resortes del videojuego: movimientos, encuadres y montaje al servicio de la mirada del protagonista. Un viaje a la fábrica visual de un film que se anima a despegarse de la saga de Capcom.

Por Iris EvansCultura y espectáculos · · hace 19 d
Resident Evil según Zach Cregger: cuando la cámara aprende a mirar como un jugador

"We're not gonna take it", parece corear Bryan cada vez que decide no seguir las reglas del género, y en esa rebeldía se entiende lo que Zach Cregger vino a buscar con esta vuelta de tuerca a Resident Evil. Lejos de las conspiraciones corporativas de Umbrella y de los clanes familiares que atravesaron las últimas películas de la franquicia, el director de Barbarian apuesta por una propuesta que combina el terror con una comedia física de manual slapstick, y que se apoya en una decisión tan simple como poderosa: que la cámara se comporte como si un jugador tuviera el control remoto en la mano. Esa es, a mi entender, la verdadera aventura de esta película, y la que merece la pena recorrer en detalle.

Quien haya tenido en sus manos un joystick sabe que mirar alrededor mientras se avanza es un acto reflejo. Cregger y el director de fotografía Dariusz Wolski, viejo socio de Ridley Scott y responsable de la fotografía en las primeras cuatro entregas de Piratas del Caribe, tradujeron ese impulso a un lenguaje puramente cinematográfico. Para lograrlo, recurrieron a lentes angulares y a tomas que persiguen a Bryan desde atrás, por encima del hombro, replicando la perspectiva de Resident Evil 4 y de sus entregas posteriores. El resultado se ve con claridad en la secuencia de la avenida: Bryan corre, los zombis caen desde los edificios, y cuando él gira la cabeza, la cámara gira con él. El espacio se descubre al ritmo de su curiosidad, como si el espectador estuviera acoplado a sus sentidos.

Mostrar el mundo a la velocidad de la mirada

Pero la traducción no se agota en los encuadres. Cuando Bryan sale de las alcantarillas y la cámara no puede seguirlo porque la narración lo requiere, es el montaje el que toma el relevo: los cortes van encadenando los sectores hacia los que mira, sugiriendo el siguiente objetivo como si fueran los indicadores que un mapa en pantalla le señalaría al jugador. La película alterna esos recursos con planos de reacción y con tomas de punto de vista que nos recuerdan, una y otra vez, que la empatía con el protagonista depende menos de saber quién es que de ver el mundo exactamente como él lo ve. Es una decisión vieja como el lenguaje del terror, pero rejuvenecida por una gramática que vino del videojuego y que acá se reinventa sin pedir permiso.

  • Lentes angulares y tomas por encima del hombro que replican la perspectiva de Resident Evil 4 y entregas posteriores.
  • Cámara que acompaña los giros de la mirada del protagonista, como si imitara el manejo del joystick.
  • Montaje que encadena los sectores observados para sugerir el próximo objetivo cuando la cámara no puede seguir al personaje.
  • Cámaras Sony Venice 2 con sistema RIALTO, que separa el cuerpo del equipo del sensor y la lente, y permite movimientos en espacios reducidos.

Detrás de esa idea hay también una decisión técnica que merece la pena subrayar. El rodaje se realizó con cámaras Sony Venice 2 equipadas con el sistema RIALTO, una pieza que permite separar el conjunto del sensor y la lente del cuerpo principal del equipo. Esa configuración, que en términos prácticos se traduce en una unidad mucho más liviana, fue clave para moverse por pasillos estrechos, sótanos húmedos y pasadizos donde Bryan apenas si puede darse vuelta. La tecnología, claro, no es lo que emociona, pero sí es lo que habilita que la emoción exista en pantalla: gracias a esa libertad, Cregger pudo rodar planos que antes hubieran exigido grúas o steadicams imposibles en esos entornos.

A mí, como espectador de esta franja de la vida que pide relatos sólidos antes que pirotecnia vacía, lo que más me sedujo es la honestidad de la propuesta: Cregger no pretende adaptar una trama del videojuego ni reconstruir a Leon Kennedy o a Jill Valentine; prefiere quedarse con la mecánica, con la manera en que un jugador habita un espacio hostil. Esa humildad es la que le permite convivir con la franquicia sin quedar atrapado en ella, y por eso la película se siente, al mismo tiempo, familiar y nueva. Si todavía no la vieron, mi recomendación es que vayan al cine con el mismo estado de ánimo con el que uno encara una partida nueva: dejar que la cámara los lleve, confiar en la mirada del protagonista y entregarse a un viaje que, antes que, se obstina en mirar de frente.

IE
Iris EvansCultura y espectáculos

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