Un videojuego preventivo mostró efectos sostenidos contra la depresión adolescente en un estudio de Dartmouth
El ensayo, publicado en JAMA Network Open, siguió durante doce meses a 532 estudiantes secundarios de Connecticut. La diferencia fue pequeña, pero abre la puerta al uso de herramientas digitales cuando no hay profesionales suficientes.
Un ensayo clínico publicado en JAMA Network Open evaluó durante un año si un videojuego diseñado con fines preventivos podía reducir síntomas de depresión en adolescentes. La respuesta fue afirmativa, aunque con matices: la diferencia registrada fue pequeña en términos estadísticos y se sostuvo en el tiempo.
PlaySmart, un desarrollo específico
El juego se llama PlaySmart y fue creado por el laboratorio play2PREVENT de la Geisel School of Medicine, dependiente de la Universidad de Dartmouth, en Estados Unidos. El desarrollo contó con la participación de adolescentes y de especialistas en salud conductual, según detallaron los autores. No se trata de un título comercial reconvertido: las situaciones que propone surgen de experiencias reales de jóvenes e invitan a tomar decisiones, identificar señales de malestar emocional, atravesar presiones del entorno y aprender a recurrir a un adulto o a un profesional cuando hace falta.
En la prueba participaron 532 estudiantes de entre 16 y 19 años, reclutados en 15 programas escolares de salud de Connecticut. De manera aleatoria, 269 fueron asignados al grupo que jugó PlaySmart y 263 al grupo control, que recibió videojuegos comerciales sin contenido terapéutico. La intervención totalizó unas cinco horas de juego repartidas en seis semanas, y ambos grupos fueron seguidos durante doce meses.
Los resultados y su alcance
Al cabo de un año, los adolescentes que jugaron PlaySmart obtuvieron un puntaje promedio de 5,30 en la escala PHQ-8, utilizada para medir sintomatología depresiva, frente a 6,42 en el grupo control. La diferencia ajustada fue de 1,12 puntos, estadísticamente significativa pero de magnitud reducida, según precisaron los investigadores. El estudio no encontró un beneficio equivalente sobre los síntomas de ansiedad.
Lo que los propios autores subrayaron como más relevante no fue el tamaño del efecto, sino su persistencia y su potencial escalabilidad. Al tratarse de una herramienta digital y autónoma, no requiere la presencia de un profesional en cada sesión, lo que permitiría llevarla a sitios donde el acceso a especialistas es limitado.
“Muchos jóvenes nunca reciben atención por barreras que incluyen el estigma, la falta de especialistas o simplemente no reconocer que necesitan ayuda.”Caroline Barry, primera autora del estudio
- Población estudiada: 532 estudiantes de entre 16 y 19 años, en 15 programas escolares de Connecticut.
- Intervención: cinco horas de juego distribuidas en seis semanas.
- Seguimiento: doce meses desde el inicio.
- Herramienta: cuestionario PHQ-8 para medir síntomas de depresión.
- Resultado principal: diferencia ajustada de 1,12 puntos a favor del grupo que usó PlaySmart, con efecto sostenido al año.
- Próxima instancia procesal: los autores plantearán nuevas líneas de investigación para evaluar el alcance en poblaciones más amplias y en contextos con menor acceso a profesionales de salud mental.
Según datos de la Organización Panamericana de la Salud citados en el reporte, en las Américas uno de cada siete adolescentes presenta algún problema de salud mental, y la mayoría no accede a tratamiento. La investigación, aunque acotada a un solo distrito estadounidense, se inscribe en ese escenario y deja abierta la discusión sobre el papel de las herramientas digitales como complemento, y no como reemplazo, de los dispositivos clínicos tradicionales.
