Street Fighter vuelve al cine y, esta vez, la crítica le da una oportunidad: la nueva entrega supera a sus dosantecedentes y abre un capítulo distinto para las adaptaciones de
La película dirigida por Kitao Sakurai alcanza un 41 por ciento de aprobación en Rotten Tomatoes y un 6,3 en IMDB, números que laubican por encima tanto del filme de 1994 con JCVD como de la recordado fracaso de 2009, aunque todavía lejos del entusiasmo.
"Tengo la sensación de que el round de esta vez lo ganamos por puntos, no por nocaut", suele decir un productor del estudio, y la frase me parece la manera más justa de arrancar esta nota: la nueva entrega cinematográfica de Street Fighter no es una obra maestra ni pretende serlo, pero al menos se sube al ring con los guantes puestos y deja atrás a sus dosantecedentes, que terminaron noqueados tanto por la crítica como por el público.
La película, dirigida por Kitao Sakurai y basada en el clásico videojuego de peleas de Capcom, llega a los cines con un 41 por ciento de valoraciones positivas en el buscador Rotten Tomatoes, una cifra que en cualquier otro contexto sería apenas discreta pero que, comparada con la historia deesta franquicia en el cine, representa un salto enorme: supera con holgura el 20 por ciento que alcanzó la versión de 1994, aquella recordada por la actuación de Jean-Claude Van Damme, y ni siquiera se puede comparar con el 3 por ciento que registra Street Fighter: La leyenda, la producción de 2009 que protagonizó Kristin Kreuk y que se convirtió, durante más de una década, en el patrón con el que se mide todo lo que sale mal cuando se lleva un videojuego a la pantalla grande.
Un público tibio, pero menos severo que la prensa
Lo que cuenta el anotador en este caso es el detalle fino, y el detalle fino dice que el público no se mostró tan entusiasmado como cabía esperar. Tanto la película de 2026 como la de 1994 obtuvieron una calificación B menos en el sistema CinemaScore, esa encuesta que se hace en las salas norteamericanas cuando seestrena un filme comercial y quele asigna una nota de la A a la F según la reacción de los espectadores que pagan laentrada en el primer fin de semana. Para una producción que buscaba instalar una nueva saga, quedarse en B menos es apenas un aprobado con lo justo: la gente sale del cine sin sentirse estafada pero tampoco con ganas de recomendar la película a los amigos, lo que en la jerga de laindustria se llama una recepción tibia.
En el buscador IMDB, en cambio, la diferencia entre las tres versiones es más marcada: el filme de Sakurai promedia 6,3 puntos sobre 10, contra un 4,2 de la versión de 1994 y un 3,7 de la recordada producción de 2009. Esos casi tres puntos de distancia entre la nueva entrega y su antecesora más cercana no son menores: en la escala de IMDB, donde la mayoría de las películas mainstream se mueven entre el cinco y el siete, cruzar la barrera del seis implica algo así como pasar de la indiferencia al interés genuino.
¿Qué dice esto sobre las adaptaciones de videojuegos de pelea?
Después de mirar las cifras y leer varias reseñas, lo que me queda dando vueltas es una pregunta que cada vez que seestrena una película así vuelve al debate: la de si el formato del videojuego de pelea puede sobrevivir al salto al cine sin que algo esencial se pierda en el camino. La estructura original de Street Fighter, la de enfrentar a dos personajes en combates cortos con movimientos especiales y barras de vida que van bajando, está pensada para la experiencia íntima de lapantalla, el pad en las manos y los segundos contados antes de lanzar el Hadoken; trasladarla a una sala oscura donde la acción dura hora y media y los personajes tienen que contar una historia que los sostenga es, en el fondo, un cambio de naturaleza, no de escala.
“Un 41 por ciento no alcanza para hablar de éxito con la prensa especializada, aunque sí marca una distancia real con los intentos anteriores.”Pasaje del informe de base
Cuando uno se pone a pensar en frío, sin la espuma del estreno ni el ruido de las redes, lo que dice este número es bastante concreto: la película no es un bodrio, pero tampoco la obra que reconcilia a los aficionados más veteranos con la idea de ver a Ryu y a Ken en una sala de cine. Es, en el mejor de los casos, un punto de partida razonable para una saga que recién empieza a rodar, y en el peor, otra adaptación que confirma que el formato del videojuego de pelea sigue siendo una apuesta arriesgada para cualquier estudio grande.
Mi recomendación, si me permiten el tono personal, es que vayan al cine con expectativas ajustadas: disfruten la película como lo que es, una carta de amor menor al universo de Street Fighter, y no como el revival que durante treinta años muchos fans venimos imaginando. Salgan del cine y, si les picó la nostalgia, pónganse con laPlayStation o la PC a jugar un rato: ahí, en el pad, sigue viva la mejor versión de estos personajes.
