Saltar al contenido
Domingo, 18 de octubre de 2026
Actualidad y noticias, al instante
Entretenimiento /

Street Fighter llega al cine y vuelve a quedar a mitad de camino entre dos lecturas irreconciliables

La nueva película basada en el videojuego divide aguas en Rotten Tomatoes: los críticos la aprueban apenas con un 43% y el público la celebra con un 79%. La distancia reabre el debate sobre cómo se juzga a una adaptación pensada más para fans que para la prensa especializada.

Por Iris EvansCultura y espectáculos · · hace 47 min
Street Fighter llega al cine y vuelve a quedar a mitad de camino entre dos lecturas irreconciliables

Yo creo que pocas cosas dividen tanto a un público como veradaptado al cine unpasatiempo que se lleva encima desde la infancia, y la nueva versión de Street Fighter que se estrenó este año volvió a poner esa discusión sobre la mesa con unaelocidadque ya quedaría marcada en el calendario de las polémicas de aficionados a los videojuegos.

Lo concreto es que en el portal de reseñas Rotten Tomatoes la película dirigida por Kitao Sakurai yprotagonizada por Noah Centineo, Andrew Koji yCallina Liang cosechó un 43% en el Tomatómetro, la herramienta que mide la aprobación de la crítica especializada, mientras que el Popcornmeter, donde se relevan las opiniones verificadas de la audiencia, trepó hasta el 79%, una diferencia de 36 puntos que la convierte en uno de los casos más notorios del año en los que la prensa y el público parecen no haber visto el mismo film.

Qué le objetaron los críticos

  • Guión con altibajos y una construcción de personajes que varios reseñistas consideraron insuficiente.
  • Ritmo irregular, con secuencias que pierden aire y otras que avanzan sin respiro.
  • Chistes que no terminan de cuajar y caen en un humor plano en los momentos clave.

Desde el lado del público, en cambio, la película fue recibida casi como un regalo, porque los fans de la saga destacaron las actuaciones de Centineo como Ken y de Liang como Chun-Li, valoraron la banda sonora con aire de los años noventa y celebraron la reproducción casi milimétrica de los movimientos icónicos de cada personaje, una operación de nostalgia que para buena parte de los espectadores cumplió con el único objetivo que la película parecía plantearse, que no era otro que el de trasladar la energía del videojuego a la pantalla grande, sin aspavientos ni pretensiones de profundidad narrativa.

A mí, lo que más me interesa de esta discusión es que vuelve a poner sobre el tapete una pregunta que en estas latitudes se reitera cada vez que se adapta un clásico popular, y es si los criterios habituales de la crítica cinematográfica, que suelen pedir arco dramático, subtexto yoriginalidad, sirven del mismo modo para juzgar a una película concebida de movidacomo un homenaje a una comunidad muy específica de jugadores, una pregunta que en Argentina, donde muchos crecimos eligiendo a Ryu o a Chun-Li en los recreatiros de los shoppings, tiene una carga casi emocional, porque no se trata de una franquicia cualquiera sino de unpedazo de la infancia de varias generaciones, y eso, me parece, también pesa a la hora de pulsar el botón de me gusta o no me gusta.

La franquicia ya había caminado por esta misma vereda enadaptaciones anteriores, y lo que sugiere la respuesta del público en esta ocasión es que la fórmula de acercar el juego sin reinventarlo conserva vigencia entre los fans, aunquepara la prensa especializada siga siendo una apuesta a medias, y uno, como espectador de toda la vida, termina quedándosecon la sensación de que acá no hay una verdad única, sino dos películas distintas construidas sobre el mismo cartel, y que cada uno elige cuál de las dos le tocó ver.

IE
Iris EvansCultura y espectáculos

Te puede interesar