Marathon se replantea: Bungie abrirá la puerta a los principiantes con modos cooperativos y Deathmatch
Tras un debut que dejó afuera a buena parte del público casual, el estudio sumará opciones de juego permanente, una modalidad Team Deathmatch y un tutorial ampliado para ordenar los primeros pasos en su shooter de extracción.
“En el desierto de la duda, cada paso hacia adelante es una apuesta contra el silencio”, canta Fito Páez en El amor después del amor, y esa sensación de extravío es la que muchos jugadores debutantes confesaron haber atravesado en Marathon durante su lanzamiento de marzo de 2026. La frase viene al caso porque Bungie acaba de reconocer, en términos explícitos, que su ambicioso shooter de extracción terminó siendo una invitación con demasiadas trampas para el usuario promedio. La respuesta que el estudio empezó a delinear apunta, justamente, a suavizar esa curva: modos cooperativos permanentes, una modalidad Team Deathmatch y una revisión profunda del tutorial que incluirá, entre otras cosas, la ampliación del área inicial conocida como Perimeter.
Soy de los que creen que un videojuego, cuando funciona, se parece mucho a una buena sobremesa familiar: cada uno llega con lo que sabe y se queda con lo que aprende de los demás. Por eso celebro que Bungie esté dispuesto a abrir el juego hacia cooperativos centrados en misiones, porque hasta ahora la experiencia estaba casi exclusivamente atada a un formato de extracción donde morir implicaba perder todo el equipo que el jugador llevaba encima. Esa lógica del “todo o nada”, propia del género PvPvE, resultó demasiado filosa para un público que no estaba dispuesto a pagar el costo de cada caída.
La autocrítica de Bungie
Las palabras más honestas llegaron en un documental reciente. Kevin Yanes, diseñador principal del estudio, admitió sin rodeos que el equipo construyó una experiencia demasiado exigente para la mayoría: “Creamos un juego que era demasiado difícil para mucha gente”, resumió. Y fue más allá al describir el efecto del bucle de derrotas sobre los recién llegados: “Ese bucle constante de fracaso no conectó con tantas personas como esperábamos”. El diagnóstico es doble: por un lado, la familiaridad interna del equipo con el proyecto nubló la lectura sobre cómo lo viviría un principiante; por el otro, la dureza del reglamento básico terminó expulsando jugadores antes de que pudieran disfrutar lo que Marathon sí tiene para ofrecer.
“Es para gente muy competitiva a la que le gusta el PvP.”Del Chafe III, director de Marathon
Esa definición que Del Chafe III, director del juego, ofreció sobre el perfil original funciona como una radiografía del problema y, al mismo tiempo, como una promesa implícita de cambio. Si Marathon nació pensado para un segmento muy específico del público, las modificaciones anunciadas apuntan deliberadamente a ampliar ese rango. El nuevo tutorial extendido y la posibilidad de entrenarse en Perimeter permitirán aprender las mecánicas antes de lanzarse a la extracción, mientras que el Deathmatch clásico promete ofrecer un punto de entrada familiar para cualquiera que haya pasado un rato frente a un juego de disparos en primera persona. Los cooperativos permanentes, por su parte, desplazan el foco competitivo hacia objetivos compartidos, una forma de jugar que en la Argentina suele convocar más a la sobremesa con amigos que a la pulseada individual.
- Modos cooperativos permanentes orientados a misiones, pensados para jugar en compañía sin el peso del riesgo de extracción.
- Team Deathmatch como formato clásico de combate entre jugadores, ideal para familiarizarse con el manejo y el arsenal.
- Tutorial ampliado y crecimiento del área inicial Perimeter, para aprender las mecánicas antes de competir.
- Mantenimiento de la modalidad de extracción PvPvE original, que seguirá siendo el corazón competitivo del título.
A mí, que vengo siguiendo a Bungie desde los tiempos de Halo y Myth, me cuesta no leer esta movida como una suerte de mea culpa necessária de la industria: reconocer que un juego demasiado duro deja afuera a la mitad de su público posible no es un dato menor, y suele ser el primer paso para que un título encuentre su versión definitiva. Si los cambios llegan como están prometidos en los próximos meses, Marathon dejará de ser esa puerta con cerrojo que solo dejaba pasar a los más avezados y empezará a parecerse, finalmente, a una plaza abierta. Y eso, hablando en plata, es lo que necesita cualquier juego para dejar de ser una curiosidad y empezar a ser una conversación. Mi recomendación, si están pensando en darle una oportunidad, es esperar a que desembarquen estas novedades: con un tutorial más amable, cooperativos sin perder el equipo y un Deathmatch para tantear el terreno, la experiencia promete dejar de sentirse como un examen y empezar a sentirse, otra vez, como un juego.
