Halloween: The Game pone a Michael Myers a cazar en serio y a los vecinos a esconderse en serio
IllFonic reescribe la fórmula del terror asimétrico con civiles controlados por la inteligencia artificial, una mecánica de acecho que castiga la desesperación y la posibilidad de volver al juego como el Dr. Loomis.
“Era el coche negro de mi padre”, dice Laurie Strode en la primera escena de Halloween, la película de John Carpenter de 1978, mientras mira por la ventana y empieza a sentirse observada. Casi medio siglo después, esa sensación de que algo acecha en la oscuridad se convirtió en la mecánica central de Halloween: The Game, la nueva apuesta del estudio estadounidense IllFonic —el mismo detrás de Friday the 13th: The Game y Killer Klowns From Outer Space— que acaba de llegar a PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC con una premisa que respeta la película original y, al mismo tiempo, le agrega capas propias.
Quien haya jugado otros títulos de terror asimétrico va a reconocer la estructura básica: un jugador encarna al asesino, en este caso Michael Myers, y cuatro supervivientes deben sobrevivir hasta que se agote el contador, fijado en 20 minutos por partida. La diferencia sustancial está en que los cuatro protagonistas no están solos en Haddonfield. A su alrededor viven decenas de civiles controlados por la inteligencia artificial, y la verdadera victoria no depende solo de escapar con vida: el equipo gana cuando la mayoría de esos vecinos fue advertida, armada, escondida o escoltada hasta una salida. Eso transforma la experiencia en algo mucho más cercano a una operación comunitaria de rescate que a una carrera por la puerta de atrás.
Supervivientes con perfil y segunda oportunidad
Los personajes jugables reparten sus estadísticas en cuatro atributos que conviene tener presentes antes de elegir a quién interpretar: Atletismo, que define la velocidad de desplazamiento; Personalidad, que mide la eficacia para convencer vecinos y coordinar llamados a la policía; Ingenio, clave para reparar vehículos y disparar armas de fuego; y Capacidad, que regula la resistencia y el daño cuerpo a cuerpo. Laurie Strode, la protagonista de la saga cinematográfica, trae ventajas pasivas orientadas al sigilo y, además, extiende un diez por ciento el tiempo de aturdimiento de Myers cada vez que logra derribarlo. No es un detalle menor: cada segundo de confusión del asesino es un segundo para mover un vecino, cerrar una puerta o ubicar una trampa.
La propuesta incluye un gesto poco frecuente en el género: cuando un superviviente cae, no queda mirando desde las tribunas. Puede reingresar a la partida como agente de policía y, si se cumplen condiciones específicas, también como el Dr. Samuel Loomis, el psiquiatra interpretado en la saga por Donald Pleasence. Volver como Loomis abre la puerta a dispararle a Myers —algo que el personaje persigue desde la primera película— y a coordinar al grupo para contenerlo en los puntos calientes del mapa. Esa reinserción le saca al formato ese sabor a eliminación definitiva que tienen otros asimétricos y lo acerca más a la idea de una comunidad que se organiza en tiempo real.
Ser Myers, pero sin apurarse
Del lado del villano, la filosofía de diseño es clara: la paciencia paga más que la agresión. Acechar a las víctimas a distancia llena una barra que habilita ejecuciones ambientales y activa un estado de mayor poder, y el llamado Shape Jump permite a Myers fundirse con una zona oscura y reaparecer en otro punto del mapa donde los supervivientes no tengan línea de visión, sin necesidad de correr. Es decir, el juego desalienta el juego histérico, el de salir a cortar a todo lo que se mueva, y recompensa la presencia sostenida, casi ritual. Quien conozca la cinta original entiende rápido por qué: Michael Myers en pantalla nunca trota; avanza, mira y espera.
- Formato asimétrico 4 contra 1 con Michael Myers como depredador único.
- Partidas de 20 minutos donde la meta es evacuar a la mayoría de los civiles de Haddonfield.
- Cuatro atributos por personaje: Atletismo, Personalidad, Ingenio y Capacidad.
- Reaparición posible como policía o como Dr. Loomis tras morir.
- Mecánica de acecho que carga una barra y desbloquea ejecuciones ambientales.
- Progresión por árboles de habilidades y cartas de distintas rarezas para ambos bandos.
El sistema de progresión se organiza en árboles de habilidades desbloqueables para supervivientes y asesino, y se completa con cartas de distintas rarezas que se gestionan desde un menú propio. En la práctica, eso significa que cada partida no empieza desde cero en términos de opciones: hay un ida y vuelta de largo plazo que invita a volver, probar builds distintas y, sobre todo, discutir con el equipo qué combinación de cartas y atributos conviene según el mapa y según quién del grupo esté jugando a Myers. En un género que suele premiar al jugador solitario y ruidoso, Halloween: The Game propone algo distinto: pide silencio, coordinación y una paciencia casi cinematográfica.
“Era el coche negro de mi padre.”Laurie Strode (Halloween, 1978)
Mi recomendación, si van a darle una oportunidad: arranquen una noche con amigos que tengan paciencia para el sigilo y tolerancia a perder alguna que otra ronda mientras aprenden los tiempos del acecho. El juego se disfruta mucho más cuando se entiende que la victoria no es salir corriendo del mapa, sino sacar a la mayor cantidad de vecinos de Haddonfield antes de que la noche vuelva a ser solo de Michael. Y eso, para una generación que creció viendo la película de Carpenter en videocasete o en los ciclos de terror de la televisión abierta, tiene un valor nostálgico que va más allá del puntaje final.
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