Gundam: Rogue Orbit llega en marzo de 2027 con una propuesta de combate mecha que promete romper la monotonía del género
Bandai Namco confirmó la fecha de salida del juego para el 5 de marzo en PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC. La producción combina acción hack and slash, gestión térmica y destrucción localizada de extremidades en enfrentamientos contra jefes colosales.
"Es una historia que comienza con un puente, una cabina que se cierra y unos monitores que se encienden antes del silencio": así podría resumirse el despliegue inicial de Gundam: Rogue Orbit, el ambicioso proyecto de Bandai Namco que ya tiene fecha confirmada de llegada a las tiendas. La compañía japonesa anunció que el título estará disponible a partir del 5 de marzo de 2027 en PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC, con una propuesta que busca seducir tanto a los fans de toda la vida de la franquicia como a quienes nunca se animaron a subirse a un Mobile Suit.
Una franquicia que sigue creciendo
Una franquicia que sigue creciendo
La saga Gundam, nacida en 1979 de la mano del genio Yoshiyuki Tomino, construyó durante décadas un universo enorme que mezcló robótica, política interestelar y dilemas morales. En la Argentina, esa huella se volvió masiva a partir de la década del 2000, cuando las señales de cable y los primeros fandoms digitales acercaron las series a chicos y grandes. Ver hoy un juego pensado para alcanzar "a quienes no conocen la franquicia" es, en cierto modo, una forma de devolverle a esa serie de más de cuarenta años la capacidad de reinventarse que siempre la caracterizó.
El proyecto está encabezado por el productor Yuya Tomiyama y el director Yoshiyuki Serizawa, dos nombres con recorrido en la casa. La historia sitúa al jugador en la cabina del Gundam Helix, junto al piloto RE-X, enfrentando a los Apocalypse, una amenaza alienígena que opera en estaciones y puertos espaciales. La secuencia de despliegue que pude ver en la sesión de prueba refuerza la inmersión de una manera muy efectiva: el personaje accede al robot por un puente, ocupa el asiento de mando, la cabina se cierra y los monitores internos se activan para mostrar el entorno completo antes de cada misión. Es un recurso que parece menor y, sin embargo, cambia por completo la forma en que uno se vincula con la máquina.
Combate con peso, calor y decisiones
El corazón del juego es el combate en tercera persona a bordo de Mobile Suits de 18 metros, y lo que se siente al jugarlo es una mezcla muy particular: la velocidad del hack and slash sumada a mecánicas claramente mecha. El sistema de temperatura obliga a monitorear el calor que generan los propulsores, las esquivas y los ataques especiales, porque el sobrecalentamiento deja al traje expuesto y vulnerable. A eso se le suma un medidor de aturdimiento, llamado Stagger, que al llenarse inmoviliza al enemigo y abre una ventana concreta para encadenar golpes pesados. No se trata de pegar sin pensar: hay que leer la situación, decidir cuándo acelerar y cuándo dar un paso atrás para que la máquina respire.
- Amputar las alas o los brazos de los jefes elimina directamente los patrones de ataque asociados a esas extremidades, una muestra elocuente de la destrucción localizada que propone el juego.
- Las Unidades AP de apoyo amplían las posibilidades tácticas: un escudo desplegable para cubrirse mientras el traje se enfría, drones Slyphid que hostiguen con láseres o remates combinados con el estado de aturdimiento.
- El modo especial Over-Rise detiene temporalmente el consumo del medidor de propulsión y acelera la recuperación de habilidades, lo que permite encadenar ataques durante unos segundos críticos.
- Tres tipos de espada con estilos bien diferenciados: la Assault Sword, rápida y de combos cortos; la Whip Sword, que alterna entre espada y látigo para control aéreo; y la Sword Lance, pensada para distancia media y juego defensivo con ataques cargados que generan orbes de energía explosiva.
Uno de los aspectos más destacados que pude comprobar en la prueba fue la solidez del combate contra jefes colosales. La promesa de "destruir extremidades para eliminar patrones de ataque" no es un eslogan: cuando logré arrancarle un brazo a un enemigo masivo, el ataque que antes era imparable simplemente dejó de existir, y la pelea cambió de forma radical. Hay algo profundamente satisfactorio en ver cómo una decisión táctica modifica el campo de batalla en tiempo real, sobre todo cuando uno está acostumbrado a los jefes de videojuego que memorizan un guion inamovible.
Una puerta de entrada con profundidad
Lo que me quedó dando vueltas después de la sesión es la voluntad declarada de los desarrolladores de hacer un juego que funcione como puerta de entrada. Muchas veces, cuando una franquicia enorme se anima a expandirse hacia el público general, termina entregando un producto edulcorado y superficial. Acá, en cambio, la capa accesible convive con una profundidad real: gestión térmica, personalización de unidades de apoyo, tres estilos de espada con verbos distintos y un sistema de progresión que invita a experimentar. Para mí, que crecí viendo Gundam por cassettes de VHS que circulaban en los clubes de fans del conurbano bonaerense, ver que la serie sigue buscando nuevos públicos sin traicionar su complejidad es una noticia que celebro con genuino entusiasmo.
“Gundam: Rogue Orbit no es solo un juego de mechas más: es la demostración de que el género puede renovarse cuando se anima a mezclar lo mejor del hack and slash con mecánicas propias del universo Gundam.”Iris Evans, Cultura y espectáculos
A quienes estén pensando en sumarse el 5 de marzo de 2027, mi recomendación es simple: dense la oportunidad de probar las tres espadas antes de quedarse con una favorita. La Assault Sword puede parecer la más cómoda al principio, pero la Sword Lance y la Whip Sword esconden matices que recién aparecen cuando uno se entrega a su lógica. Y, sobre todo, no se salteen el tutorial de temperatura: ahí está la clave para entender por qué este Gundam se siente distinto a todo lo que vimos hasta ahora.
