Final Fantasy VII Revelation se deja probar en una demo de media hora y suma a Cid y Vincent con mecánicas renovadas
La misma sesión que Square Enix llevó al Tokyo Game Show 2026 mostró cómo pelean los dos personajes, qué cambia en el sistema de trabajos FITS y cómo se comportan los escenarios del Cráter del Norte y el Laberinto del Torbellino.
Solemnemente, en algún rincón de Midgar siempre queda una pelea pendiente. La frase podría firmar cualquiera de los personajes que circulan por esta saga, y por eso me resulta inevitable arrancar por ahí: porque cada vez que Square Enix abre una puerta para mostrar Final Fantasy VII Revelation, el cierre reimaginado del clásico de 1997, lo que aparece del otro lado es la promesa de volver a un lugar que muchos llevamos encima desde la adolescencia. Esta vez la compañía japonesa habilitó una sesión privada de treinta minutos con la misma demo que presentó en el Tokyo Game Show 2026, y lo que se vio en pantalla permite empezar a medir qué tan en serio se toma ese regreso.
La prueba se recorrió en dos escenarios bien marcados: el Cráter del Norte y el Laberinto del Torbellino. Son zonas que, para los fans de la vieja escuela, tienen el peso de un capítulo conocido. Pero antes de meternos en la geografía, lo que concentró la atención fueron los combates de Cid y Vincent, dos personajes que en el material original quedaban bastante lejos del centro de la acción y que acá parecen tener un protagonismo mucho más pensado.
Vincent, entre la pistola y la bestia
Lo primero que se nota con Vincent Valentine es que el juego te obliga a pensar cada turno. Como humano, pelea con la pistola Quicksilver desde distancia media, y la acción que se ejecuta con el botón triángulo funciona como una especie de modificador del momento: si uno cierra la secuencia rápido, los disparos barren a varios enemigos a la vez; si uno se toma un instante extra para apuntar, el ataque se concentra en un solo rival. Es una decisión chiquita, de medio segundo, que cambia por completo el resultado del encuentro.
Después está la otra cara: Galian Beast. En el juego de 1997 esa transformación quedaba atada al Limit Break, como un recurso casi ceremonial. Acá se libera durante el combate común, lo que abre una puerta enorme. En su forma de bestia, Vincent se acerca con zarpazos y gana movilidad, pero la transforma en un reloj de arena: mantenerla demasiado tiempo reduce de manera progresiva su salud máxima, de modo que el costo de quedarse en ese estado termina pesando. La idea, queda claro, es alternar entre las dos formas como quien cambia de aire en una pelea larga.
Cid, marcas que se acumulan y saltos que castigan
Con Cid Highwind la propuesta también se apoya en la lectura del momento. Su lanza trabaja a distancia media y permite ataques aéreos que elevan a los rivales. La clave está en una habilidad llamada Mark Lance, que reparte hasta cinco marcas entre distintos objetivos. Esas marcas no son decorativas: después se canjean con Dragoon Jump, una caída que descarga daño de área y, como si fuera poco, empuja la barra de aturdimiento del enemigo hacia arriba. En la práctica, se siente como ir sembrando el terreno para cosechar un golpe grande.
Entre un combo y otro, las secuencias de Cid dejan huecos para cerrar distancia y levantar al oponente en el aire, una mecánica que en otros juegos del género suele ser trámite y que acá parece tener peso propio dentro de la cadena de daños.
FITS, el sistema de trabajos que redefine al equipo
El otro gran anuncio de la demo fue FITS, el sistema de trabajos que reemplaza la antigua Materia como columna vertebral del crecimiento del equipo. Las cuatro clases que se mostraron fueron:
- Guerrero: el cuerpo a cuerpo clásico, pensado para sostener la primera línea.
- Caballero: rol defensivo, con foco en proteger al grupo y absorber castigo.
- Mago Negro: reúne energía elemental a lo largo del combate y la libera en hechizos ofensivos sin que la acción se interrumpa, algo que cambia la manera de castear respecto de otros Final Fantasy.
- Invocador: despliega Egi, que son versiones espirituales de invocaciones como Ifrit y brindan apoyo automático al resto del equipo.
FITS funciona como una capa de roles por encima de las características individuales de cada personaje, y eso permite combinaciones que el material original ni se planteaba. Un Cid Invocador, por ejemplo, puede soltar un Ifrit mientras deja marcas con la lanza; un Vincent Mago Negro puede juntar energía elemental antes de transformarse en bestia y descargar el golpe con la reserva llena. Son combinaciones que, sobre el papel, abren un margen enorme de experimentación.
Los escenarios, con su propio clima de pelea
La exploración también fue parte de la prueba. En el Laberinto del Torbellino, las ráfagas y las corrientes de energía alteran el desplazamiento, lo que obliga a leer el escenario antes de moverse. En el Cráter del Norte, en cambio, la presencia de Mako se hace visible: hay cristalizaciones con reflejos, partículas de viento suspendidas en el aire e iluminación dinámica que reacciona a los combates. Son detalles que en una demo de media hora no lucen demasiado, pero que en el contexto de un juego pensado para recorrerse decenas de horas pesan.
“La demo dejó la sensación de que el equipo de desarrollo entendió que el corazón de Final Fantasy VII no estaba solo en la historia, sino en cómo se sentía pelear en cada rincón de Midgar.”Iris Evans
Qué me llevo, en primera persona
Si me preguntan a qué le tengo más ganas, confieso que la transformación libre de Vincent me generó una expectativa enorme, porque siempre me pareció que su arco merecía más juego del que tuvo. Pero también me quedo pensando en el sistema FITS y en cómo un Invocador soltando un Egi en medio de un Dragoon Jump puede cambiar la dinámica de cualquier encuentro. A los que vivieron el original les diría: dénle una oportunidad a la demo. A los que llegan por primera vez, les diría: empiecen por acá, porque la serie está a punto de cerrar una historia que empezó hace casi tres décadas, y conviene entrar antes de que se apague la última luz de Midgar.
Te puede interesar
