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Viernes, 16 de octubre de 2026
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Dylan Faden toma la posta: Control Resonant reinventa el combate y abre las puertas de una Nueva York deformada

La nueva entrega de Remedy desplaza la mirada hacia el hermano de Jesse, apuesta por un mundo abierto y reemplaza el arsenal clásico por un arma que muta entre espada, guadaña, martillo y taladro. La búsqueda de una hermana desaparecida se convierte en el motor de una aventura donde lo paranormal se instaló en cada rincón de Manhattan.

Por Iris EvansCultura y espectáculos · · hace 28 d
Dylan Faden toma la posta: Control Resonant reinventa el combate y abre las puertas de una Nueva York deformada

Irene Becker y yo dijimos alguna vez, casi como un mantra compartido entre colegas, que narrar es elegir a quién se le entrega la voz. En esta nota que firmo desde el escritorio de Cultura y Espectáculos, esa elección corre por cuenta de Remedy, el estudio finlandés responsable de Control (2019), que ahora decide confiarle la historia a Dylan Faden, el hermano menor de Jesse, la protagonista que se había ganado el cariño de los jugadores con su cruzada al frente de la Oficina Federal de Control. La mudanza no es un simple cambio de personaje: es una declaración de principios sobre cómo se sigue contando un mundo que no deja de mutar.

Dylan, Jesse y una Nueva York que ya no es la misma

El punto de partida es tan íntimo como desmesurado. Dylan lleva siete años buscando a Jesse, desaparecida en el primer juego, y la encuentra recién cuando el Hiss —la fuerza corrosiva que se filtró desde la Casa Inmemorial— ya desbordó los confines del edificio federal y desfiguró la ciudad. Manhattan aparece aislada entre dimensiones, convertida en un escenario donde lo paranormal dejó de ser un secreto de pasillo y se convirtió en paisaje cotidiano. Es allí donde Dylan acepta, aun a regañadientes, trabajar con la Oficina, poniendo sobre la mesa un pasado que arrastra como una mochila pesada: fue sujeto de prueba del propio organismo, y aunque maneja sus poderes con dificultad, esa fragilidad se vuelve combustible narrativo.

A lo largo de la aventura, el recorrido de Dylan no se limita a juntar pistas: profundiza en los experimentos que lo marcaron, expande el archivo de fenómenos paranormales que ya teníamos en la cabeza desde 2019 y, sobre todo, corre la cámara hacia un protagonista que hasta ahora vivía en las sombras. Para quien haya transitado el primer Control, hay un placer adicional: reencontrar personajes, ecos de misiones y ese tono burocrático-surrealista que Remedy sabe dosificar como pocos. Para quien se acerque por primera vez, la puerta de entrada es esta: una Nueva York que se retorció, una familia partida y un arma que aprende a cambiar de forma al ritmo de los golpes.

Aberrant: un arma, cuatro formas, una sola mano

El gran acierto mecánico de Control Resonant se llama Aberrant, y funciona como una navaja suiza del combate cuerpo a cuerpo. No se selecciona desde el inventario como un objeto más: la propia arma muta según el movimiento que el jugador ejecute. Un ataque ligero puede convertirla en una espada de filo limpio; un golpe pesado la despliega como un martillo demoledor; un cierre de combinación la transforma en guadaña o taladro, según la cadena que se haya encadenado. Esa lógica de transformación invita a pensar el combate como un diálogo entre el jugador y el arma, en el que cada decisión reconfigura el ritmo del enfrentamiento.

Las mejoras de Aberrant se inscriben en árboles propios que permiten ajustar las variantes a distintos estilos: quien prefiera velocidad puede priorizar la forma de espada y los ataques encadenados; quien se incline por el impacto bruto puede invertir puntos en el taladro o el martillo, esos que sirven para abrir defensas de enemigos más pesados. Remedy, así, no abandona la idea de Control de construir el arsenal a base de hallazgos en el terreno, pero le da un giro orgánico: lo que cambia no es qué arma llevás, sino cómo la hacés hablar.

Combate cercano, flotación y una economía de recursos que premia la agresividad

El combate abandona buena parte de la pirotecnia a distancia que caracterizaba al primer Control y se apoya en lo que el material describe con precisión: golpes cuerpo a cuerpo, combinaciones rápidas y un sistema de movilidad que lleva a Dylan a flotar en el aire, esquivar en el último instante, interrumpir su propia animación para seguir atacando y castigar a los rivales antes de que terminen sus propios movimientos. El flujo, según lo que se conoce hasta ahora, premia la agresividad bien dosificada: cada golpe cercano recarga la energía necesaria para activar habilidades especiales, y los enemigos derrotados dejan suministros de salud, lo que vuelve el riesgo parte de la recompensa.

Dentro de ese esquema, Ignite se perfila como una de las habilidades más vistosas: permite incendiar las armas de los enemigos y aplicar daño de quemadura en el tiempo, una herramienta clave contra ciertos adversarios. La dificultad, sin embargo, no se mide solo en daño: algunos enemigos de mayor tamaño generan criaturas de manera continua, lo que obliga a tomar decisiones tácticas sobre a quién enfrentar primero. El crecimiento de Dylan combina árboles de habilidades, mejoras de Aberrant y aumentos opcionales de salud y energía; a eso se suman las misiones principales y las actividades secundarias, que también elevan su estatus en cada zona recorrida. El resultado es una arquitectura de progresión densa, donde cada partida deja al personaje un poco más cerca de quien uno quiere ser.

  • El arma Aberrant muta entre espada, guadaña, martillo y taladro según el tipo de ataque, sin necesidad de seleccionarla desde el inventario.
  • Dylan Faden es el protagonista; su objetivo es encontrar a Jesse, desaparecida hace siete años tras los eventos del primer Control.
  • La Nueva York del juego está deformada por el Hiss y aislada entre dimensiones, lo que convierte a la ciudad en un escenario de mundo abierto.
  • El sistema de combate privilegia lo cuerpo a cuerpo: los golpes recargan la energía para usar habilidades especiales y los enemigos sueltan salud al caer.
  • La movilidad incluye esquivas, impulsos aéreos, flotación temporal y la posibilidad de cancelar animaciones para mantener la presión.

Lo que se conoce hasta ahora de Control Resonant alcanza para ilusionarse, pero también para tomar nota: Remedy está moviendo piezas que le funcionaron muy bien en 2019 y las está reacomodando con la convicción de que un mundo abierto, una cámara nueva y un arma que cambia de forma pueden volver a sorprender. Si la ejecución acompaña, Dylan Faden puede convertirse en uno de esos personajes que, sin pedir permiso, terminan ocupando el centro de la escena y haciendo olvidar a quien estaba antes. Mi recomendación, entonces, es la de siempre: anotar este nombre, seguir de cerca los próximos avances y, sobre todo, guardar un lugar en la agenda para cuando el juego se deje jugar. Yo, en lo personal, voy a estar pendiente: las historias de hermanos buscándose en medio del fin del mundo tienen una costumbre molesta, y a la vez hermosa, de ganarse un lugar en la memoria.

IE
Iris EvansCultura y espectáculos

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